아두이노를 이용한 융합 코딩 교육은 초보 단계에서는 따라하기식 교육이 대부분이었습니다.
그러나, 해가 거듭될수록 일부 코딩 교실에서는 따라하기식만으로는 학생들의 열정을
모두 소화할 수 없는 바람직한 모습이 점점 감지되고 있습니다.
 
또한 동아리, 방과후 수업은 몇 개 학년이 통합 운영되어 수준, 경험과 실력차이가 크게 나는 경우가
허다하여 보다 탄력적인 코딩 수업 운영이 필요합니다. 
 
이에 부응하기 위하여 제가 생각한 것은 매 단원마다 기본 수업을 모든 참여 학생이 한 후
학생 개개인별 수준에 맞추어 응용 창작 문제에 도전하도록 유도하는 것입니다.
또한 이러한 과정은 코딩교육의 본래 목표를 이루는데 큰 몫을 담당합니다.
 
이러한 응용창작 문제를 만드는 Know How를 같이 공유 합니다.
풍성한 홈스쿨 수업에 참고가 되시길... 바랍니다.
 
매 단원 기본학습과정을 따라하기식으로 수업을 모든 학생이 마친 이후라고 가정하고,
매 단원 기본과정을 이용한 응용창작 문제를 아래 방식으로 선생님과 학생이 스스로 만들어 보세요
 
1) 기본코딩내 변수 값 변경하고 실행 결과를 확인하며 코딩 완벽 이해하기
2) 입력조건(기준치, 비교/논리연산자)이나 장치를 변경하고 출력 값 관찰하기
3) 목표하는 출력이 나타나도록 코딩 수정하기
4) 다양한 입력/출력 장치를 아두이노 포트에 추가하기
5) 출력 결과와 스프라이트 동작 변화(모양,소리,이동방향/속도) 연동하기
6) 다양한 입력 장치와 코딩 내 변수를 활용하여 스프라이트 동작과 연동하기
7) 기본과정의 알고리즘을 수정하여 기능 변경 혹은 추가 하기
8) 입력 센서 회로의 부품 용량을 변경하여 원하는 입력 조건(확대, 축소, 이동) 만들기
9) 게임 코딩의 경우 난이도 조절 방법 찾아서 구현하기
10) 출력 장치의 동작 순서, 방향, 시간(속도), 동작 범위, 동작 단계 조절하기
11) 알고리즘의 문제점, 한계점등을 찾아 보완 방법이나 주의사항 찾기
12) 출력장치의 발생 빈도수 비교하기, 점수 계산하기(게임 코딩)
13) 친구들의 코딩 알고리즘 비교 유사점, 차이점(장단점) 등 분석하기
14) 기다리기 시간 설정값 의미(출력장치의 물리적 특성) 파악하기
15) 스프라이트 추가하기
16) 기본교재를 바탕으로 새로운 장치 창작하기(입출력 및 기능 제시)
 
실제 선생님들이 사용하시는 교재를 보고 생각해보시면 이외에도 다양한 방법이 있을 것입니다.
위의 방법은 제가 교재를 만들며 그간 즐겨~ 사용했던 방식들입니다.
좋은 아이디어 있으시면 다른 선생님들과 함께 공유해 주세요~